Unreal教程練習-基礎模型與CSG運算

在打開 UDK Editor 之後,我們可以在場景中找到一個紅色的框線,它可能是任何大小與幾何圖形。這個紅色框線稱作 Builder Brush,是用來讓我們生成物件用的。所以在UDK建立物件時,我們可以先將它調整成我們想要的形狀再作編輯。

當我們用滑鼠左鍵點擊左側工具箱的「畫刷」時,紅色框線就會變成相對應的形狀;如果點擊滑鼠右鍵,就可以對幾何圖形做調整,設定長度、大小、角度等屬性。

先試著產生一個物件。用紅色框線畫了一個立方體之後,點擊工具箱的「CSG添加」,或是選擇主選單畫刷>CSG添加(Ctrl+A),即可產生CSG物件,是一個棋盤紋的3D物件。這個CSG物件是用藍色線框框起來的,當我們移動藍色線框時,物件並不會隨著移動,因為它是靜止狀態;必須要點擊工具列上的「建構目前關卡的幾何體Build Geometry for Current Level」(建構>建構目前關卡的幾何體)它才會移到正確位置(錯誤訊息暫時先不用理它)。

CSG運算

3D模型可以利用簡單的物件來產生複雜的物件。如果我們把紅色框線的一部份和CSG物件交集,再點選「CSG挖空 (畫刷>CSG挖空)」,就會產生如下圖被挖空一部份的物件:

利用「CSG交集」或「CSG反交集」則可以取得修正過的紅色框線幾何圖形,用來產生相對應的物件或進行挖空:

選擇CSG挖空的物件,會產生一個隱形的消去物件。如果把渲染模式改成線框,就會在被挖空的地方看到一個用黃色線段表示的消去物件。我們可以移動這個物件來修改挖空的狀結果。和前面一樣,要重新 Build 才能看到修改的結果(2011.11.07 新增)。

幾何體模式

除了利用CSG運算外,也可以透過工具箱上「幾何體模式(Geometry Mode)」對物件進行調整。選取紅色框線之後,點選工具箱上的幾何體模式Geometry mode,就可以選取”點”、”線”,或是”面”進行調整:

BSP 與 CSG 概念 (2011.11.07 新增)

BSP(Binary Space Partition)畫筆是用來定義幾何圖形的主表面,也就是上面插圖中藍色(填充)或黃色(挖空)線段,它可以被移動或編輯。而CSG(Constructive Solid Geometry)就是那些棋盤紋的3D物件,它是用白色的線段表示,並且不可以被移動或編輯。如果要重新產生 CSG,必須要在修改 BSP 之後,重新 Build 來產生 CSG 物件。

在畫BSP時有幾個良好的習慣。首先它只能在地圖屬於 Additive levels 時使用;繪畫時要保持筆畫簡單;邊緣(edges)要對齊網格;紋理要對齊;讓靜態 meshes 處理細節;並且記住筆刷的順序(order)。UDK的筆刷是有順序性的,所以上面挖空的例子,如果我們先挖空產生黃色的BSP,再點擊填充產生藍色的BSP,看起來雖然一樣,但是在重新 Build 之後,CSG仍然不會被挖空,因為它的順序不正確。這個時候可以點擊黃色BSP線段,按滑鼠右鍵選擇順序(Order),並且把順序移到最後(To Last),重新 Build 之後才能看見正確的效果。

資料來源:Using BSP BrushesUnreal Engine 3 Video TutorialsWaylon Brinck