Unreal教程練習-建立第一個場景

內容說明:建立一個開放式平面場景、添加點光源、修改光源範圍、複製與反轉物件、在2D視角產生3D物件、測量距離

建立地面

在建立平面開放式地形時,可以先用立方體畫刷建立一個有厚度的平台,再點選CSG添加產生物件:

增加光源

這個時候如果我們把畫面切到「帶光照模式」,會發現場景一片漆黑,所以先替這個場景添加一個點光源。在平台上按滑鼠右鍵,選擇添加Actor裡的「Add Light (Point)」,即可增加一個點光源。我們會在畫面上看到一個寫「S」的燈泡,代表這個光源的位置;而圍繞著光源的圓弧線,則是這個光源的範圍。

這個時候如果在燈泡上面點擊滑鼠二下,就可以看見/修改光源的屬性。我們可以利用 Point Light Component 裡的 Radius 屬性修改光源的範圍。

在增加點光源之後,我們可以在平台上點選滑鼠右鍵,選擇「從這裡開始播放(Play from Here)」,此時看到的畫面一片漆黑,而且左上角寫著:LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT。很明顯地,我們必須要重新建構才行。要能夠建構光源,必須要選擇工具列上的「建構所有(Build All)」。這個時候出現的視窗都可以不必理會它,直接關閉即可。完成之後再點選 Play from Here,就可以看到遊戲中的視線及光線。

修改地面

在我們繼續下一步驟之前,請先按照BSP的良好習慣把平台對齊到網格上。接著,切換視圖的渲染模式為畫刷線框(Brush Wireframe)。

在點擊「幾何體模式(Geometry Mode)」之後,可以看到幾何體工具箱(Geometry Tools),並且可以選擇物件的點(Vertex)、線(Edge)、面(Polygon)。我們選擇平台的側邊,並且在幾何體工具箱裡選擇「擠壓(Extrude)」:

你可以選擇拖移座標軸來修改,或是直接修改 Length 屬性。把 Length 改成 288 之後點選應用,可以看到平台上面多了一塊延伸的地面:

來到上(俯)視圖,在幾何體模式下可以把多出來的這塊地面修改成梯型:

完成之後再點選「建構目前關卡的幾何體」就可以看到修改後的平台樣子。

建立南北的牆壁

南北面的牆壁與地面的 Y 軸長度一致,X 軸是牆壁厚度,Z 軸則是高度。利用畫刷生成器設定好牆壁的大小後,就可以產生對應的畫刷。

這個時候我們可以利用上(俯)視圖與側視圖來調整牆壁的位置,將它確實地放在平台上面:

這個時候我們可以從上(俯)視圖放大看到,前面多出來的梯型土地和牆壁之間形成了一個死角。

為了讓牆壁與地面緊密結合,我們透過幾何體模式把牆壁的形狀修改與地面一致:

重新建構之後就可以看到北面的牆壁了。

接著為了要製作南面的牆壁,我們將北面的牆壁複製一份,並且移到南邊相對應的位置(複製貼上時,新物件會在原本的位置上)。

這個時候因為邊緣的角度是相反的,所以必須把牆壁反過來。按滑鼠右鍵選擇「變換(Transform) > X軸鏡像(Mirror X Axis)」就可以反轉物件。

完成之後一樣按下重新建構就可以看到南北面的牆壁。

建立東西的牆壁與隔間

接著我們用另一種方法來建立其他的牆壁。首先開啟幾何體工具,並且點選「畫筆(Pen)」,這個工具允許我們用 2D 的方式畫出 3D 物件。先把深度改成「512」,也就是這個房間的高度。

接著我們來到上視圖,在 2D 的上視圖畫一面牆壁,配合前面輸入的深度,可以產生對應的 3D 物件。為了清楚的對齊格線可以把圖放大。在要加入節點的地方按下「空白鍵(SPACE)」,當四個點都畫好之後,按下「ENTER」結束繪圖,它會自動將最後一個節點和開始的節點連在一起。

在按下CSG添加之前,記得調整物件上下的位置,確保它和其它牆壁是互相吻合的。

下一步要做的是隔間,我們要建立一個深度1024的房間。按下滑鼠中間的滾輪可以測量距離。按照下面的圖示測量距離並且添加牆壁即可。

最後再西面也建立一面牆壁:

建立中央通道

在隔間中建立通道的方法很容易。首先我們先用立方體建立與門大小相同的物件:256x32x256,再放到要”開門”的位置,需要的話可以測量距離。擺好位置後再按CSG挖空,把牆壁挖一個洞就可以打開通道了。

如果想要在二個房間各別放入一個點光源的話,可以按著Alt拖移第一個燈泡,就會複製出第二個燈泡來。

修改西面牆壁

現在西面的牆壁和地板是不相符的,要怎麼樣修改這面已經建好的牆呢?一樣用幾何體工具就可以輕鬆辦到了。首先開啟幾何體工具後點選「編輯(Edit)」,這個時候我們可以點選物件的點、線、面。我們要做的第一件事情是增加節點,因為地板是梯型,所以還少了二個節點。嘗試著點選物件的點、線、面,你會發現幾何體工具下所顯示的功能會不同。我們現在要做的事情是「分割」,所以請在西面牆按下圖選擇一條線後(變橘色線),點選分割鈕,物件就會在被選的線上分割成二塊區域。

利用相同的方法再分割一次,並且把被分割的位置調整到與地板角度相對應的地方。

接下來,我們就可以直接選取中間新增的所有結節,直接拖移至與地板相合的位置。重新建構後就可以看到結果。

天花板

天花板其實和地板是一樣的,所以只要選取地板之後,按著Alt往上拖到天花板的位置,再重新建構就會變出天花板來。

接下來我們要幫東邊房間的天花板加高。首先按照前面的方法分割天花板,並且把分割線移至與中間隔板對齊,如下圖的橘色線的位置:

接著點選房間天花版頂端的”面”,然後選取幾何體工具裡的擠壓(Extrude),Length 設為 256 後點選應用,可以看到天花板的厚度增加了。

利用側視圖與前視圖,將天花板修改成下面的樣子:

接下來要把新增加的厚天花板掏空。利用透視圖在框線模式下選取天花板底下的”面”,進行Length=32的擠壓,天花板會往下增加一塊。

將幾何體工具切到”編輯”,並且進行”等比例縮放”,將這個面稍微縮小一點。

來到上視圖,將這個面的四個節點移至與其它牆壁相符的位置,這個時候會發現物件多了一些不必要的”面”。

來到側視圖,將多出來的二個節點往上移至天花板裡面。

回到透視圖選取整個天花板,按下幾何體工具裡的「優化」,就會發現原本雜亂的線變得乾淨許多。

再一次的選取天花板內部的”面”,然後選擇幾何體工具的”擠壓”,再進行”等比例縮放”,把面稍微縮小一點。這個時候你會發現增加了四個節點,又多出了一個面。

接著,我們就可以用幾何體工具的”編輯”,把這個面往上拉到接近頂端的位置。

我們的天花板已經接近完工了,只剩下細修的部份。到前視圖和側視圖,把天花板的位置調整好,再重新建構即可看到結果。

如果發現物件裡有多出不必要的線段,別忘了可以用”優化”來消除。

資料來源:Geometry Mode GuideUnreal Engine 3 Video Tutorials